2025年クリア済みゲーム13選!懐かしの名作から最新RPGまでの感想まとめ

2025年クリア済みゲーム13選!懐かしの名作から最新RPGまでの感想まとめ
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こんにちは、yasuです。

2025年も多くの素晴らしい冒険に出会うことができました。今年は最新の技術が詰まった話題作から、名作と言われるレトロゲーム、そしてリマスターによって美しく蘇った名作まで、幅広い時代のタイトルを完走しました。

ゲームの進化を感じると同時に、昔のゲームが持っていた「不便さ」の中にある「手応え」や「工夫する楽しさ」を再発見する一年でもありました。この記事では、今年私がクリアした13本のゲームについて、その概要とプレイ後の率直な感想を綴ります。多少のネタバレを含みますが、未プレイの方の興奮を削がないよう配慮しております。

メタファー:リファンタジオ

【概要:アトラスが贈る、不安と向き合う幻想劇】
『ペルソナ3』以降の黄金期を築いた橋野桂氏をはじめとする開発チームが、満を持して世に送り出した完全新作ファンタジーRPGです。物語の舞台は、8つの種族が暮らす「ユークロニア連合王国」。国王暗殺によって混乱に陥った世界で、次期国王を決めるための魔法による「選挙」が始まります。
プレイヤーは、呪いを受けた幼馴染の王子を救う特命を帯びた少年となり、妖精のガリカと共に世界中を旅しながら、民衆の支持を集めていきます。アトラス作品特有のスタイリッシュなUIデザインと、コマンドバトルにアクション要素を融合させた「ファスト&スクワッド」システム、そしてジョブシステムにあたる「アーキタイプ」の付け替えによる戦略性の高さが特徴です。

【感想:旅の重みと理想を語る勇気】
クリアまでの約80時間、この世界にどっぷりと浸ることができました。特筆すべきは、「旅をしている感覚」の演出が極めて秀逸であるという点です。鎧戦車で次の街へ移動する際、しっかりと日数が経過し、その道中で仲間と語らい、時には敵の襲撃に対処するプロセスがあることで、世界の広さと冒険の重みを感じられます。
ストーリーは、人種差別や格差といった現実的な社会問題を扱いつつも、最終的には「理想を語ることの大切さ」を真っ直ぐに説く、非常に熱量の高いものでした。一部で『ペルソナ』との既視感を指摘する声もありますが、現代劇では描けない「国家」や「統治」というマクロな視点を取り入れたことで、アトラスの王道RPGとしての集大成に仕上がっています。目黒将司氏による、念仏やコーラスを取り入れた荘厳な戦闘曲も、宗教的な世界観を見事に彩っていました。

『メタファー:リファンタジオ』実況 完結!
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創の軌跡(はじまりのきせき)

【概要:三つの運命が交錯する、ゼムリア大陸の分岐点】
日本ファルコムの長編ストーリーRPG「軌跡シリーズ」の一作であり、『閃の軌跡』シリーズと『零・碧の軌跡』の完結編、そして次なる『黎の軌跡』への架け橋となるタイトルです。本作最大の特徴は、3人の主人公(ロイド、リィン、そして謎の人物《C》)を自由に切り替えながら物語を進める「クロスストーリーシステム」です。
クロスベル自治州の再独立調印式という歴史的瞬間から物語は始まり、ゼムリア大陸全土を巻き込む新たな混沌が描かれます。プレイアブルキャラクターは総勢50名を超え、シリーズファンにとっては夢のようなオールスター作品となっています。本編とは独立した「真・夢幻回廊」では、やり込み要素やミニゲームが充実しており、育成の楽しみが尽きません。

【感想:群像劇の極致と、未来への継承】
シリーズを追い続けてきたファンとして、これほど満足度の高い作品はありませんでした。3つのルートが並行して進むシステムは、物語を多角的に捉える助けとなり、場面転換が良い気分転換となって飽きさせません。特に、新キャラクターである《C》とそのパートナーたちの関係性は、既存の英雄たちとは異なる「裏社会からの視点」や「持たざる者たちの絆」を描いており、物語に深みを与えていました。
キャラクター数が膨大であるため装備管理などは大変ですが、それは裏を返せば「自分だけの最強ドリームチームを作れる」という贅沢な悩みでもあります。クロスベル警察特務支援課の物語に本当の意味での決着がついたこと、そして次世代へのバトンタッチが見事に描かれたことに対し、エンディングでは感慨深い気持ちでいっぱいになりました。

『創の軌跡』実況 完結!
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幻想水滸伝Ⅰ&Ⅱ HDリマスター 門の紋章戦争 / デュナン統一戦争

【概要:108の星々が再び輝く、伝説の復活】
1990年代に発売され、今なお多くのRPGファンから愛される『幻想水滸伝』と『幻想水滸伝II』が高解像度化されて蘇りました。中国の『水滸伝』をモチーフに、108人の仲間(宿星)を集め、本拠地を構えて巨大な敵勢力に立ち向かう大河ドラマです。
HDリマスター版では、ドット絵の温かみを残しつつ背景美術が精細に描き直され、ワイドスクリーン対応やUIの刷新が行われました。さらに、戦闘の倍速機能、オートバトル機能の実装など、現代のプレイヤーがストレスなく物語に没頭できるための配慮がなされています。

【感想:色褪せないドラマと、快適になった冒険】
「名作はいつ遊んでも名作である」という事実を再確認しました。特に『II』における主人公と親友の数奇な運命、そして悪役ルカ・ブライトの狂気は、画面が鮮明になったことでより強烈に心に刻まれます。ドット絵キャラクターの演技力は現代の3Dモデルにも劣らず、細かい仕草で感情を表現する職人芸には感服しました。
リマスターによる環境音の追加も素晴らしく、川のせせらぎや風の音が2Dの世界に「実在感」を吹き込んでいます。アイテム管理など一部に昔ながらの不便さは残りますが、それも仲間と協力する「儀式」のように感じられました。何より倍速機能のおかげで、テンポよくレベル上げや仲間集めができ、ストーリーの熱量を維持したまま完走できたことは大きいです。

『幻想水滸伝Ⅰ&Ⅱ HDリマスター』実況 完結!
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テイルズ オブ ジ アビス

【概要:生まれた意味を知る、魂の贖罪劇】
「生まれた意味を知るRPG」というジャンル名を持つ、シリーズ10周年記念作品です。主人公ルーク・フォン・ファブレのアイデンティティと成長、そして「預言(スコア)」に支配された世界からの脱却がテーマとなっています。
3Dフィールドを自由に駆け回れる「フリーラン」システムが本格導入された作品でもあり、敵の攻撃を軸移動で回避するアクション性の高さは、後のシリーズの基礎となりました。BUMP OF CHICKENによる主題歌『カルマ』とゲーム本編のリンク具合は深く、歌詞の意味を知ることで物語の理解がさらに深まる構成は見事です。

【感想:痛みを乗り越え、変わろうとする強さ】
序盤のルークの傲慢な振る舞いは、プレイヤーによってはストレスを感じる部分かもしれません。しかし、ある悲劇を経て彼が自らの罪を自覚し、断髪して生まれ変わる決意をするシーンのカタルシスは、他のゲームでは味わえないほど強烈なものでした。「人はいつからでも変われる」という希望を、これほど誠実に描いた作品は稀有です。
実は、昔リアルタイムでプレイしていて、とある場所であまりにも心が折れ、プレイを断念した経験がありました。今回満を持して、再挑戦して本当によかったと思います。
お使いイベントの多さやロード時間の長さはありますが、それらは世界観を構成する二大国の政治背景や地理を理解するために必要な過程だったと捉えています。世界中の街を巡りながら隠された真実を解き明かしていく過程は、まさに大冒険でした。エンディングの余韻も含めて、心に深く残る傑作です。

『テイルズ オブ ジ アビス』実況 完結!
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テイルズ オブ ヴェスペリア リマスター

【概要:正義を貫き通す、大人のためのRPG】
「正義を貫き通すRPG」と銘打たれた本作は、シリーズ屈指の人気作のリマスター版です。主人公ユーリ・ローウェルは、従来の熱血系とは異なり、清濁併せ呑む大人の判断力と、法で裁けぬ悪を自らの手で裁くダークヒーロー的な側面を持っています。
リマスター版ではグラフィックがフルHD化され、アニメーションのようなセルシェーディング表現がより美しく際立っています。オリジナル版ではDLCだった衣装や、追加キャラクターであるパティやフレンの参戦など、ボリューム面でも圧倒的です。

【感想:完成された様式美と、深まる絆】
主人公ユーリの魅力に尽きる作品ですが、彼を支える仲間たちとの関係性も素晴らしいものでした。特に親友フレンとの「異なる正義」のぶつかり合いは、大人の鑑賞に堪えるドラマを生み出しています。グラフィックは今見ても完成されており、「動くアニメ」を操作している感覚は色褪せていません。
戦闘システムは、スキルが揃わない序盤こそやや硬く感じますが、物語が進むにつれて加速度的に面白くなっていきます。マニュアル操作でキャンセルを駆使し、コンボを叩き込めるようになると格闘ゲームのような奥深さが味わえました。プレイヤーの習熟がキャラクターの強さに直結するバランス調整は見事です。

『テイルズ オブ ヴェスペリア リマスター』実況 完結!
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テイルズ オブ ザ テンペスト

【概要:携帯機での挑戦と、再評価されるべき独自性】
ニンテンドーDSで発売された「魂を呼び覚ますRPG」です。獣人化能力を持つ種族レイモーンの少年カイウスが、異端審問官に連れ去られた養父を救うため、そして自身の出生の秘密を知るために旅立ちます。
シリーズ初のDS作品として、3Dグラフィックによる戦闘やタッチスクリーン操作など、野心的な試みが盛り込まれました。開発はディンプスが担当しており、従来のシリーズとは異なる独特のプレイ感覚を持っています。

【感想:コンパクトながらも熱い、獣人たちの叙事詩】
クリアまでの時間が短く、RPGとしては非常にコンパクトな作品です。しかし、忙しい現代人にとっては、「週末にサクッとクリアして達成感を味わえる、密度の高い短編RPG」としてポジティブに評価できます。無駄な引き延ばしがなく、物語がスピーディーに展開していきます。
3ラインバトルという独自の戦闘システムや、圧倒的なパワーで敵をねじ伏せる「獣人化」システムには、他の作品にはない野性味あふれる魅力がありました。シナリオや演出に粗削りな部分はありますが、携帯機でフル3Dテイルズを実現しようとした当時の挑戦心を感じ取ることができ、シリーズの歴史を知る上で貴重な体験でした。

『テイルズ オブ ザ テンペスト』実況 完結!
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MOTHER(マザー)

【概要:エンディングまで泣くんじゃない、RPGの革命児】
1989年にファミリーコンピュータで発売された、糸井重里氏がゲームデザインを手掛けたRPGの第一作目です。剣と魔法ではなく、1980年代のアメリカを思わせる現代劇であり、バットやフライパンを武器に超能力(PSI)で戦うという設定は画期的でした。
広大な一枚マップで繋がれたフィールドと、独特の温かみと奇妙さが同居するテキストは、後のゲーム業界に多大な影響を与えています。「エンディングまで、泣くんじゃない。」というキャッチコピーはあまりにも有名です。

【感想:厳しさの中に宿る、真の冒険心】
今プレイすると、エンカウント率の高さや敵の強さに驚かされます。しかし、これを「当時の子供たちが挑んだ、本気の冒険の厳しさ」の追体験として捉えると、一歩一歩進むごとの緊張感と達成感が格別なものになります。
ストーリーは多くを語りすぎず、プレイヤーの想像力に委ねる余白があります。各地に散らばる「8つのメロディー」を集める旅が、最終的にあの感動的なクライマックスへと収束する構成は完璧です。不便ささえも愛おしくなる、「ゲームがまだ魔法だった時代」の空気をそのまま閉じ込めたような作品でした。

『MOTHER』実況 完結!
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ドラゴンクエストⅡ 悪霊の神々

【概要:世界が広がった瞬間、そして伝説の難易度へ】
前作からシステムが大幅に進化し、シリーズ初となる「パーティ制(3人)」や「多対多の戦闘」、「船による移動」が導入された作品です。勇者ロトの血を引く子孫たちが、破壊神シドーを崇める大神官ハーゴンの野望を阻止するために立ち上がります。
後半の「ロンダルキアへの洞窟」の難易度は伝説的であり、日本のRPG史上もっとも過酷なバランスの一つとして語り継がれています。

【感想:苦難を乗り越えた先にある、真の英雄体験】
船を手に入れた瞬間、行ける場所が一気に広がり、どこから攻略しても良いという自由度の高さには感動します。現代のオープンワールドゲームの先駆けとも言える構造を持っています。世界中の街を巡り、紋章を探し出すプロセスは、まさに自分たちの足で世界を解き明かす冒険そのものでした。
話題の難易度については、事前にレベル上げを入念に行うことでなんとかなりましたが、ロンダルキアの大地に到達した時の安堵感は筆舌に尽くしがたいものがあります。この極端な難易度は、「英雄になるためには、これほどの苦難を乗り越えなければならない」という説得力として機能していました。

『ドラゴンクエストⅡ』実況 完結!
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MOTHER2 ギーグの逆襲

【概要:大人も子供も、おねーさんも。奇妙で優しい現代劇】
スーパーファミコンで発売されたシリーズ2作目です。主人公ネスが、宇宙からの侵略者ギーグの魔手から地球を救う旅に出ます。「ドラムロール式HPメーター」による、致命傷を受けてもメーターがゼロになる前に回復すれば助かるシステムや、シンボルエンカウントが採用されています。
街にはコンビニやハンバーガーショップがあり、パパに電話してお金を振り込んでもらうシステムなど、私たちの日常を肯定するような温かい世界観が魅力です。

【感想:不便なリュックに詰め込んだ、思い出とガラクタ】
このゲームの魅力は、「奇妙で、ポップで、どこか不気味な世界」の居心地の良さにあります。テキストのセンスは糸井重里氏の真骨頂であり、村人の何気ない一言にもユーモアと哲学が含まれていました。
アイテム所持数の制限が厳しく、何を持っていくか常に頭を悩みませますが、それによって「冒険の準備をする楽しさと苦労」を演出しているとも捉えられます。遠足の前日にリュックの中身を考えるようなワクワク感に通じるものがありました。ラスボス戦の演出はゲーム史に残るものであり、大人になった今だからこそ、より深く心に響きます。

『MOTHER2』実況 完結!
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幻想水滸伝Ⅲ

【概要:三つの視点が織りなす、真実の多面性】
シリーズ初の3D作品となったナンバリング3作目です。『II』から約15年後の世界を舞台に、3人の主人公(ヒューゴ、クリス、ゲド)の視点から同じ時間軸の出来事を体験する「トリニティ・サイト・システム」を採用しています。
それぞれの立場で正義や真実が異なり、相互理解の難しさと、それを乗り越えた時の結束の強さを描いています。戦闘は「バディシステム」を採用し、ペアで行動する独特な形式となりました。

【感想:歴史を編むような、重厚な読書体験】
トリニティ・サイト・システムは、同じ出来事でも視点が変われば全く違う意味を持つということをプレイヤーに突きつける、非常に野心的な試みでした。最初は敵対していた勢力の事情を知ることで、憎しみが理解へと変わっていくプロセスは、群像劇としてのテーマを深掘りしています。
物語の進行上、同じ場所を訪れることもありますが、それは多角的な視点を得るために必要な反復であり、世界観を重層的に理解するための儀式のようなものでした。オープニングムービーの素晴らしさは圧巻で、民族調の旋律が草原の風を感じさせてくれます。

『幻想水滸伝Ⅲ』実況 完結!
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シルヴァサーガⅡ

【概要:傭兵と神像を率いる、SFCの隠れた名作】
1993年にセタから発売されたファンタジーRPGです。光の戦士として闇の勢力を倒す王道のストーリーですが、最大の特徴は「傭兵」と「神像」というサブパーティを最大12体まで編成できるシステムにあります。
戦闘中にメインパーティと傭兵・神像パーティを入れ替えることが可能で、彼らは完全AI制御で戦います。SFC時代としては珍しく、敵のアニメーションや水面の反射表現など、視覚演出にも力が入れられていました。

【感想:軍団指揮官としての喜び】
知名度こそ高くありませんが、SFC時代の隠れた名作でした。AI制御の傭兵や神像たちは、彼らに本隊を守ってもらい本隊のHPを温存したり、属性攻撃が得意な神像をぶつけたりと、「軍団を指揮するコマンダー」のような戦略性が楽しめます。
エンカウント率は高めですが、傭兵たちは戦闘終了後に全回復するため、リソースを気にせず全力で戦わせる爽快感があります。雑魚戦が「消耗戦」ではなく「自慢の傭兵団のお披露目会」のようなポジティブな時間に変わりました。

『シルヴァサーガⅡ』実況 完結!
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カードマスター リムサリアの封印

【概要:全てがカードで描かれる、HAL研の美学】
1992年にHAL研究所から発売された3DダンジョンRPGです。キャラクター、モンスター、アイテム、街の施設に至るまで、「すべてがカードで表現されている」という徹底した世界観が特徴です。
カード使いの少年ルークスとなり、精霊のカードを召喚してパーティを組み、邪神の復活を阻止するために戦います。HAL研究所らしい高品質な音楽と、緻密なドット絵で描かれたカードの美麗さが魅力です。

【感想:カードが破れる痛み、迷宮を踏破する歓び】
「すべてがカード」というコンセプトが、単なる見た目の演出にとどまらず、仲間が倒れると「カードが破れる」演出が入るなど、システムと見事に融合していました。これが視覚的に痛々しく、キャラへの愛着を増幅させます。
ダンジョン探索は難易度が高く、迷いやすい構造ですが、「未知の領域を一歩ずつ踏破していく達成感」を純粋に味わえました。ジャズ要素などが取り入れられたBGMはSFC初期とは思えないほどリッチで、薄暗いダンジョンの雰囲気を大人っぽく彩ってくれました。

『カードマスター リムサリアの封印』実況 完結!
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天外魔境Ⅲ NAMIDA

【概要:十余年の時を超え、咲き誇った幻の大輪】
PCエンジンの超大作シリーズナンバリング3作目として、長い開発中止期間を経て2005年にPS2で復活・発売された作品です。架空の日本「ジパング」の九洲(つくす)を舞台に、主人公ナミダとヒロインの壱与が、アミの魔の手に染まったしまった各地を救うために旅立ちます。
広井王子氏による企画・監修のもと、和風の世界観にこだわり抜いた美術、豪華声優陣、加藤和彦氏による音楽が融合し、歌舞伎や時代劇のような絢爛豪華なエンターテインメントに仕上がっています。

【感想:不器用で真っ直ぐな、和風RPGの魂】
システム面で古風さを感じる部分はありましたが、それを補って余りあるのが「圧倒的な和の美学と熱量」です。日本の原風景を感じさせる美しい村々や、ケレン味たっぷりの必殺技演出は、このシリーズでしか摂取できない独特の栄養素です。
主人公ナミダの成長と、壱与との純愛を描いたストーリーは王道中の王道であり、クライマックスの展開には安堵しました。「幻の作品」が実際に遊べる形で世に出たこと自体が奇跡であり、作り手の「ジパングという世界を見せたい」という情熱がダイレクトに伝わってくる作品でした。

『天外魔境Ⅲ NAMIDA』実況 完結!
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以上、13作品を振り返ってみました。2026年も様々なゲームを一緒に楽しんでいけたらと思っておりますので、これからもよろしくお願いします。

Wrote this article この記事を書いた人

yasu

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YASU GAME LIFE CHANNELのyasu本人によるブログです。乙女ゲーム好きな実況者です。皆と居心地の良いストレスのない場所を作るのが目標です。今までの動画・ライブ配信のまとめだったり、日々の想いを綴ります。 ※当ブログはアフィリエイト広告(Amazonアソシエイト含む)を掲載することがあります。

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